Przewodnik
„Tajemnica jest po prostu mrocznym zakątkiem niezbadanego świata i możemy nieoczekiwanie wdepnąć w jej znaczenie.”
- Anaïs Nin
Rozgrywka
Wciel się w tytanów starożytnego świata podzielając ich pragnienie całkowitego podporządkowania sobie Ziemi lub zostań przywódcą ludzi i prowadź walkę z manipulacjami i zgubnymi ideologiami rozpowszechnianymi przez tytanów w grze pełnej wojen, spisków, intryg i podstępów wykraczających poza zdolności poznawcze przeciętnego śmiertelnika. Rozbuduj swoje królestwo, podbij prowincje i zrabuj wrogie miasta, a w razie potrzeby wspomóż swoich sojuszników. Zwyciężaj jako ten najprzebieglejszy lub ten, który broni ładu i prawdy.
Ziemianie
Przyjdzie Ci zmierzyć się ze wszystkimi ludzkimi słabościami przez wieki powstrzymującymi ludzkość od osiągnięcia jej pełnego potencjału i zrozumienia otaczającego świata. Będziesz zwalczał ciemności udające światłość lub poddasz się woli bogów i dla osobistych korzyści obrócisz się przeciwko własnej rasie. Jeżeli ludziom nie uda się powstrzymać bogów staną się niewolnikami planetarnego więzienia.
Ziemianie zajmują zewnętrzną część świata podzieloną na 3 obszary:
Europa, Azja i Afryka, a każdy z nich na 4 strefy. Europejczycy wyróżniają się premią do inicjatywy (+1), Azjaci premią do prędkości(+1), a Afrykanie premią do żywotności jednostek (+10 obrony) i dotyczy to tylko jednostek nie będących bohaterami, rekrutowanymi w budynkach militarnych.
Atlanci
Będziesz rozbijać w pył armie za pomocą garstki bohaterów rosnących przez całe życie, zarażać miasta zgubnymi ideologiami i sprawiać, że tłumy będą oddawały Tobie boską cześć. Wraz z innymi tytanami podejmiesz się wielkiej pracy obejmującej wzniesienie i obronę kamiennej piramidy służącej do przemiany energii Ziemi na wzór pola elektromagnetycznego ze zniszczonej Atlantydy aby odtworzyć panujące tam warunki i formy życia.
Atlanci zajmują centralną część świata podzieloną na 12 stref, a ich nieheroiczne jednostki zyskują premię +5 do bazowych obrażeń.
Świat
To miejsce bogate w zasoby i historię napisaną przez wcześniejszych mieszkańców, którzy - niewiadomo dlaczego - zniknęli.
Tu poszerzasz swoje królestwo zdobywając prowincje i zakładając nowe miasta oraz nawiązując relacje z sąsiadami.
Punkty wpływów
Twoje działania i reakcje na wydarzenia umacniają lub osłabiają Twoją pozycję w regionie. Wpływowe królestwo może szybciej zakładać nowe miasta i podejmować trudniejsze wyzwania.
Punkty świadomości
Reprezentują świadomość społeczeństwa. Każdy punkt świadomości wydłuża wprowadzanie przewrotów ideologicznych i rewolucji w mieście o minutę. Punkty te są też poświęcane podczas wykonywania akcji odrzucania obcej ideologii, która już została wprowadzona. Świadomość społeczna wzrasta dzięki publikacjom tworzonym w bibliotece. Różne ideologie i intrygi utrudniają powiększanie puli punktów świadomości oraz modyfikują ich działanie.
Wyznawcy (wtajemniczeni)
Reprezentują ilość fanatycznie oddanych wiernych gotowych do działania w każdej chwili. Wykonują oni dywersje ideologiczne i są wymagani w wielu innych brudnych przedsięwzięciach. Ilość wiernych wzrasta dzięki budowie i rozwijaniu świątyń.
Populacja
Ilość wolnej ludności gotowej do zatrudnienia w nowych budynkach lub powołania do armii. Podczas akcji odrzucenia obcej ideologii wymagana jest określona ilość wolnej ludności w celu zastąpienia skażonej części populacji, która jest eliminowana.
Złoto
Początkowo wymagane w niewielkiej ilości w świątyniach i bibliotekach - z czasem zaczniesz odkrywać wiele innych zastosowań tego tajemniczego kruszca.
Papierowa waluta
System monetarny wprowadzany w późniejszym etapie rozgrywki wraz z opracowaniem systemu bankowości i budową banku centralnego aby narzucać ludziom podatki i inne instrumenty finansowe w celu manipulacji ich gospodarką.
Żywność
Surowiec podstawowy dostarczany przez gospodarstwa, wymagany do wzrostu miast, pracy kopalń i tartaków, manewrów wojsk i rytuałów ofiarnych. Każde miasto może posiadać jedno gospodarstwo. Puste tereny wokół miasta mogą być nawadniane i przyłączane jako prowincje w celu budowy większej ilości gospodarstw.
Drewno
Surowiec podstawowy, stosowany do budowy większości konstrukcji i różnego uzbrojenia.
Kamień
Surowiec podstawowy, stosowany w ogromnych ilościach do budowy większości konstrukcji.
Żelazo
Surowiec podstawowy, stosowany do budowy większości zaawansowanych konstrukcji i wyższych poziomów budynków podstawowych, a także z niewielką domieszką glinu i chloru do tworzenia większości uzbrojenia i pancerzy.
Glin
Surowiec luksusowy, stosowany głównie przy produkcji żelaznego uzbrojenia jako katalizator reakcji utleniania rudy żelaza. Złoża glinu można znaleźć w górach, lasach i na pustkowiach.
Chlor
Surowiec luksusowy, stosowany głównie przy produkcji żelaznego uzbrojenia jako utwardzający element stopu. Złoża chloru można znaleźć w górach, lasach i na pustkowiach.
Krzem
Surowiec luksusowy, stosowany głównie w zaawansowanych technologiach na późniejszym etapie gry. Złoża krzemu można znaleźć w górach, lasach i na pustkowiach.
Siarka
Surowiec luksusowy, stosowany głównie w zaawansowanych technologiach. Złoża siarki można znaleźć w górach, lasach i na pustkowiach.
Rtęć
Surowiec luksusowy, stosowany głównie w zaawansowanych technologiach. Złoża rtęci można znaleźć w górach i na pustkowiach.
Miedź
Surowiec luksusowy, stosowany głównie w zaawansowanych technologiach. Złoża miedzi można znaleźć w górach i na pustkowiach.
Cynk
Surowiec luksusowy, stosowany głównie w zaawansowanych technologiach. Złoża cynku można znaleźć w górach i na pustkowiach.
Węgiel
Surowiec popotopowy, stosowany jako prymitywne źródło energii po upadku cywilizacji. Złoża węgla można znaleźć w miejscu gdzie przed kataklizmem stały lasy.
Ropa
Surowiec syntetyczny, wytwarzany pod ziemią dzięki pracy bakterii beztlenowych i przyspieszany technologią wirową.
Amnezja
Wprowadzane ideologie mogą powodować amnezję w społeczeństwie. Skutkami amnezji są niespodziewane wydarzenia związane z patologicznymi zachowaniami, utratą kontaktu ze światem naturalnym i ogłupieniem społeczeństwa.
Poddaństwo
Wprowadzane ideologie mogą ograniczać możliwości samodzielnego działania i powodować apatię w społeczeństwie skutkującą wydarzeniami jeszcze szybciej ograniczającymi wolność jednostek.
Dekadencja
Wprowadzane ideologie mogą powodować dekadencję w społeczeństwie, czego skutkami jest niechęć do wykonywania pracy i zepsucie moralne.
Ściana i redukcja amnezji (a), poddaństwa (p) i dekadencji (d)
Pewne akcje gracza i wiele wydarzeń powoduje otrzymywanie punktów a/p/d, zmianę prędkości ich redukcji lub poziomu wysokości ściany. Ściana jest minimalnym poziomem a/p/d wyrażanym procentowo do którego te parametry mogą zostać zredukowane.
Rozbudowa
Wiele budynków posiada więcej niż jeden poziom rozbudowy. Wyższe poziomy kopalń dostarczają więcej surowców i zużywają więcej zboża. Wyższe poziomy budynków militarnych pozwalają na szybszą rekrutację wojsk. Korzyści wynikające z podniesienia poziomu budynku pojawią się w wyskakującym okienku po zaznaczeniu ikony rozbudowy.
Prowincje
Dostarczają potrzebnych surowców. Aby przyłączyć prowincję do miasta należy zdobyć ją poprzez atak. Miasto może kontrolować maksymalnie 5 prowincji w zależności od poziomu rozbudowy siedziby. Można zdobywać prowincje należące do innego gracza.
Środowisko
(zaznacz aby zobaczyć opis)
Parametry otoczenia mające globalny wpływ na rozgrywkę. Zmieniają się pod wpływem katastrof naturalnych i wywoływanych przez "bogów".
Ideologie
(zaznacz aby zobaczyć opis)
Dostępne w szkole tajemnic. Wojna odbywa się przede wszystkim na płaszczyźnie światopoglądowej, ekonomicznej i duchowej. Od samego początku posiadasz dostęp do wiedzy źródłowej zapewniającej wszystko co wystarczy do szczęśliwego życia jednak sytuacja może Cię zmusić do modyfikacji światopoglądów panujących w społeczeństwie. Musisz chronić się przed obcymi wpływami i przewidywać konsekwencje własnych decyzji. Odkryte i wdrożone ideologie mogą wywołać zdarzenia, wpływają na otoczenie, wyzwania i zadania w tawernie.
Dywersje
(zaznacz aby zobaczyć opis)
Bohaterowie
To giganci dostępni w tawernie, których wzrost decyduje o podstawowych zdolnościach ofensywnych i obronnych. Wypełnianie zadań i praca fizyczna oraz starcia w walkach zwiększają ich parametry. Bohaterowie Atlantów są dużo więksi od innych jednak zmiany zachodzące w środowisku i eksperymenty naukowe mogą z czasem to zmienić.
Agenci wpływów
Specjaliści od brudnej roboty dostępni po opracowaniu agentury, dużo słabsi od gigantów. Ich zadaniem jest utrudnianie życia sąsiadom poprzez tworzenie afer wpływających na punkty A/P/D, a także na zasoby i punkty wpływów. Zdolności agenta określają 3 parametry: manipulator, oszust i uwodziciel. Jeżeli ofiara posiada własnych agentów następuje starcie agentury. Jeżeli któraś z sumy statystyk ataku przebije statystykę obrońców zostaje wywołana afera o sile statystyki ataku pomniejszonej o statystykę obrony. O rodzaju wywołanej afery decyduje najwyższa z trzech wartości oraz ideologie zainstalowane u ofiary. W przypadku remisu kilku statystyk rodzaj afery wybierany jest losowo.
10-12-2024 21:22:41: Wyłudzenie
Komuś z zewnątrz udało się wykorzystać czyjąś naiwność...
Kapłani
Kapłani zajmują najwyższe pozycje w hierarchii społecznej. Ich rolą jest podtrzymywanie podwalin cywilizacji. Potrafią być naukowcami, medykami, wojownikami i agentami. Zwiększają statystyki bojowe towarzyszy i osłabiają przeciwników.
Rekrutacja wojsk
Wyposażenie wojska nie jest z góry ustalone. Części uzbrojenia odkrywane są w zbrojowni i kuźni, a następnie w barakach dokonuje się wyboru wyposażenia dla rekrutów. Wyposażenie wpływa na parametry ataku, obrony, inicjatywy, prędkości ruchu i pojemności na łup danej jednostki. Tytani mogą dowolnie zmieniać ekwipunek jeśli akurat stacjonują w mieście, a ponadto mogą z niego wyrosnąć i wtedy należy wyekwipować ich w potężniejsze przedmioty.
Manewry wojsk
Armia może składać się z 3-6 typów jednostek, w zależności od posiadanych ideologii. Pozwala to na utworzenie różnorodnych formacji i eksperymentowanie z wieloma taktykami. Atak podzielony jest na tury pomiędzy którymi agresor może zdecydować się na odwrót. W przeciwnym razie walka trwa do momentu pokonania jednej ze stron. Umożliwia to także włączenie się do trwającej walki sojuszników po obu stronach. Dłuższe bitwy mogą trwać nawet kilkanaście minut. Raport z walki uaktualniany jest na bierząco. Zwycięski agresor dokonuje grabieży surowców. Wojska mogą też stacjonować na cudzej pozycji jako wsparcie. Z takiej pozycji można je wysłać od razu na inną misję bez potrzeby powrotu do miasta. Podczas wyboru nowej misji dowolna część armii może pozostać na miejscu.
Miasta neutralne
Są to miasta zamieszkałe przez ludność oddaną własnym sprawom. W pierwszej kolejności warto rozpocząć poszerzanie swoich wpływów ideologicznych wchodząc w interakcje z miastami neutralnymi.
Węzły energetyczne
Znajdują się pomiędzy strefami rozwoju Ziemian i Atlantów. Tytani muszą wybudować na nich kompleksy megalitycznych budowli w celu stworzenia sieci energetycznej, która zapewni im dominację. Najpotężniejsi tytani będą musieli ochraniać plac budowy aby nie dopuścić do jego zniszczenia ponieważ ludzie będą wysyłali w te miejsca najpotężniejsze armie.
Obozowiska
W miarę rozwoju sytuacji coraz więksi tytani zaczną zajmować tereny przy węzłach energetycznych, gromadzić surowce i tworzyć tam swoje tajemne projekty. Czymkolwiek mogą być nie jest w interesie Ziemian by zostały ukończone.
Legowiska
Miejsca pobytu wielkich bestii znanych dziś tylko z mitów i legend, które od czasu do czasu potrafią zaatakować ludzkie miasta jeśli ich legowisko nie zostanie usunięte z terenu.
Ruiny
Pozostałości poprzednich cywilizacji, w których można odnaleźć złoto i artefakty ryzykując starcie z innymi poszukiwaczami.
Aktualna mapa
Miasta
Teren i zasoby
Ziemianie
Atlanci
Świat
Tu poszerzasz swoje królestwo zdobywając prowincje i zakładając nowe miasta oraz nawiązując relacje z sąsiadami.
Punkty wpływów
Punkty świadomości
Wyznawcy (wtajemniczeni)
Populacja
Złoto
Papierowa waluta
Żywność
Drewno
Kamień
Żelazo
Glin
Chlor
Krzem
Siarka
Rtęć
Miedź
Cynk
Węgiel
Ropa
Amnezja
Poddaństwo
Dekadencja
Ściana i redukcja amnezji (a), poddaństwa (p) i dekadencji (d)
Rozbudowa
Prowincje
Środowisko
(zaznacz aby zobaczyć opis)Ideologie
(zaznacz aby zobaczyć opis)Dywersje
(zaznacz aby zobaczyć opis)Bohaterowie
Agenci wpływów
10-12-2024 21:22:41: Wyłudzenie
Kapłani
Rekrutacja wojsk
Manewry wojsk
Miasta neutralne
Węzły energetyczne
Obozowiska
W miarę rozwoju sytuacji coraz więksi tytani zaczną zajmować tereny przy węzłach energetycznych, gromadzić surowce i tworzyć tam swoje tajemne projekty. Czymkolwiek mogą być nie jest w interesie Ziemian by zostały ukończone.
Legowiska
Miejsca pobytu wielkich bestii znanych dziś tylko z mitów i legend, które od czasu do czasu potrafią zaatakować ludzkie miasta jeśli ich legowisko nie zostanie usunięte z terenu.
Ruiny
Pozostałości poprzednich cywilizacji, w których można odnaleźć złoto i artefakty ryzykując starcie z innymi poszukiwaczami.